ポケモン tod。 【ポケモンシングルS2使用構築】TODバルジーナ入り対面構築

【ポケモンシングルS2使用構築】TODバルジーナ入り対面構築

ポケモン tod

そもそもTODとは TODとはタイムオーバーデスの略です。 XY世代では、各ターンの制限時間が1分、試合全体の制限時間が30分と決められていました。 30分を過ぎると試合の決着は 体力の残り具合による判定勝負に移り、よりダメージを食らわなかった方が勝つことができます。 つまり殴り合っていたら負けるような試合だけど、ターン数さえ少なくできれば勝てる。 そんな状況で選択されたりする戦い方です。 1ターンごとに与えられた選択時間をわざと毎ターン目一杯まで使って、経過ターン数を極力少なくし、意図的に判定勝負に持ち込むのです。 ちなみにこのTODはとても嫌われる戦い方です。 そりゃあ、気軽に一戦やろうと思っていたら30分も時間を取られ、しかもそのほとんどは相手の選択を待つだけの時間だったら全然面白くないですよね。 基本的には受けループとかの防御主体のチームが絡む試合で起こりやすいです。 普通だと突破できない受けループに対して攻撃主体のチームがTODを狙う場合もありますし、ポケモンを育成する段階からTODを視野に入れた耐久チームを作る人も中にはいます。 まあ私は30分もやるのはごめんなので、判定勝ちを狙えそうでも降参しますし、判定負けしそうならすぐさま降参します。 そういうチームに出会うことは基本的には少ないですから。 時間を潰した一勝より、楽しい対戦の時間を長く取りたいですよね。 そういう人が多いからこそ、今回の改訂は行われたのでしょう。 持ち時間制でTODはなくなるか 基本的には なくなります。 だってそもそも判定勝負という概念自体がないのですから、これまでのTODは定義段階でつぶれることになります。 でも、単純になくなってバンザイとはいかないんですけど。 別の問題 これまでのTODはなくなりますが、逆に持ち時間を切らして負ける試合というものが出てきます。 各ターン30秒で選択していくとすると20ターン経過したところで時間切れになることになります。 もし 相手が上手い受けループ使いだったとしましょう。 完璧に相手の行動に対する対応がマニュアル化されていて、選択を十秒で済ませられるほどの強敵です。 するとこっちのチームは上手く相手を崩せなければジリジリと持ち時間を奪われていき、判定勝ちも存在しないため勝つ手段はほぼなくなってしまいます。 さらに選択を無理に急ぐといらぬミスが増え、時間切れ関係なく倒されてしまうことになるかもしれません。 ……まあ、易々と突破できないくらいに受けループに捕まったときは正直勝てる確率ってそもそも低いんですが。 でも受けループ同士の戦いなど、防御主体同士の戦いが起こると、速く、正確な選択をしなければ負けてしまうことになるのですよね。 しかも技の演出が頻繁に入る分、30分の時間制限の時よりも明らかに長い試合時間になることでしょう。 ただTODと違ってそれは トレーナーの判断力によって勝負が決まるとも言える訳ですし、そう考えれば問題ですらないのかもしれませんが。 ただ一つ言えるのは、最初の例で挙げたTODは普通ならジリジリ負けるところを「 時間をかけ、極力ターン数を減らすことで勝利を目指す」ものであり、これから時間切れ勝ちを狙う場合は「 極力ターン数を増やす」こととなるため、最初の例のようなTODの例はなくなると思います。 順当に戦っていけば勝てるのに、嫌な時間稼ぎの結果負けてしまう。 という状況がなくなるのは、まあ悪いことではないでしょう。 ですが、個人的にはこんなポケモンが現れないか心配です。 追記 以下の文章で盛大など忘れを犯して、あまのじゃくで影分身をしようとしてしまっています。 よって以下のようなポケモンは絶対あり得ません……が、こんなことをしてくるポケモンがいないかということを危惧した内容です。 ただそれ以前に、実際にレートが始まって対戦した感じだと、時間を使い切るのには1時間は軽く越すことになる(70ターンくらいやって50分とかそんな感じ)ので現実的にはやっぱり行き過ぎた危惧でした。 ツボツボ(あまのじゃく) 持ち物 ひかりのこな 技・フラッシュ ・眠る ・からをやぶる ・かげぶんしん みたいな。 つまり相手に吠えるを使うポケモンがいないのを見て、最初から時間切れ勝ちを狙ったポケモンが登場しないかということが心配です。 例えばこのツボツボだと、初手は普通のポケモンで戦い、からをやぶるを積める相手を見つけたら死に出しで登場し、防御を極限まで高めます。 さらにかげぶんしんで回避も上げ、ほぼ相手の攻撃が通じない状況まで持って行きます。 積んでくる相手にはフラッシュも食らわせます。 自分の選択はすべて事前に決めてあるため、どんなに相手が速く選択しようともこちらより持ち時間の少ない状態が続きます。 よって持ち時間の残りが逆転することはなく相手は負けるしかありません……とか。 まあ、こんなことができる状況は非常に限られていますし、そもそもターン数が積み重なっていけばこちらのPPが切れるのも時間の問題です。 現実的とは言えないかもしれませんね。 ……選択時間って速くてどれくらいなんでしょうか? 1秒、2秒とかで選択されたら上記の技の合計PPである60なんて1,2分でなくなっちゃいますからね。 じゃあ序盤は普通に戦って相手の油断を誘い時間を使わせ、最後の一匹としてツボツボを使えば……。 えっ? いやいや、私は使いませんよ。 でもちょっと実際どうなるのかは気になってしまって。 とまあ、そんな訳でポケモンサンムーンにおいてはTODがなくなることが分かりました。 そして重要なのは各ターンごとの選択を素早く行うこと。 最初の数ターンに余裕を持ちすぎた行動をしていると、もしかしたら相手に足をすくわれてしまうかもしれませんよ? ……私は基本的にエースで相手を倒していくタイプなので、あんまり関係ないんですけど。 現在、ポケモンサンの予約では がポイント込みで一番安く買えるはずです。 発売後はもらえるポイントが減るので、 の方がいいでしょうね。 それでは、私も新たな対戦環境で遊べるポケモンサンムーンの発売日を楽しみに待っています。

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ポケモンTOD考察 たぶん前編:正統派ブロマガ

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TODとは? 故意に試合時間を引き延ばし、時間切れ時の判定による勝利を狙う戦術。 6世代環境においては、主に受けループの勝ち筋の一つとして取り入れられることが多かったです。 私自身S2はまだ10戦程度しか潜っていませんが、既にTODによる勝利を2回経験しています。 どちらもTOD以外に勝ち筋が無かったわけではないが、行った場合確実に勝てる試合展開。 やはり、15分という短い時間であれば試合展開を見てTOD狙いに切り替えることも十分可能だと感じました。 そのため受けループと言わず微受け回し程度の構築ですらTODを決めることも十分可能だと思います。 そこで、受けポケをキャッチして起点にすることが可能な影踏みゴチルゼルに注目しました。 当初はアシパによる全抜きプランで考えていましたが、全抜きせずともゴチルゼルで逆にTODを仕掛けられることに気付きました。 さらに、甘えるや捨て台詞を組み合わせることで並レベルであればアタッカーを起点にしてTODを狙えそうな気もしてきました... 極論なまけアイアントと組み合わせれば霊以外であればTODを決めることが可能ですからね。 基本プラン 以下特筆の無い限りこちらの持ち物は全て残飯想定 エフェクトで時間を稼げるため 受けポケに対しては基本的には何やってもハメれます。 もしくは... この戦法はゴチルゼル単体で成立するため、構築を歪めずに受けポケ対策を行うことが可能です。 欠点としては、相手もゴチルゼルを十分に警戒しているはずなので、ゴチルゼルを着地させるターンに択が生じることが挙げられます。 すてゼリフから繋ぐ 捨て台詞で相手のACを下げつつゴチルゼルを後出しし、そのまま甘えるやド忘れで粘ります。 先ほどのものとは異なり、ゴチルゼル単体で完結してはいないため、構築段階からTODを狙う形にはなってしまいますが、その分安定性、ハメられる範囲は広がるかと思います。 ゴチルアントTOD アイアントの仲間づくりでなまけを押し付け、ゴチルゼルでハメる有名なコンボですが環境に食い込んでくることはありませんでした。 その理由としては、 ・環境に多いゴーストに影踏みが無効 ・ダイマックス技が必中 ・そもそも有名すぎて対策される(ダイマックスに仲間づくりは不発など などが挙げられますが、TODと組み合わせればなまけ状態にして、最終ターンにハメたポケモンのみを倒しても勝ち判定となるため、実用性がかなり上がっています。 また、はりきりアイアントの攻撃性能は非常に高いため、単純にはりきりアイアントにダイマを切って数的有利を作り、後ろの受けポケ2枚でTODを完遂する偽装戦術も強力かと思われます。 追記 実際にTODしてみました。

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TOD(タイムオーバーデス)考察:受けルーパー・害悪使い『TOD無くせ増田ァ!』

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考察などの中からテキスト検索• 投稿者:弱保信者• コメント 0 みんなの評価 :• 投稿者:suzu• コメント 13 みんなの評価 :• 投稿者:たらこ唇• コメント 5 みんなの評価 :• 投稿者:? コメント 10 みんなの評価 :• 投稿者:ヤニガナイト• コメント 4 みんなの評価 :• 投稿者:salamence• コメント 1 みんなの評価 :• 投稿者:john• コメント 6 みんなの評価 :• 投稿者:Raru• コメント 5 みんなの評価 :• 投稿者:田中摩美々• コメント 9 みんなの評価 :• 投稿者:弱保信者• コメント 2 みんなの評価 :• 投稿者:したじき• コメント 3 みんなの評価 :• 投稿者:Junberry• コメント 12 みんなの評価 :• 投稿者:john• コメント 6 みんなの評価 :• 投稿者:NANA• コメント 10 みんなの評価 :• 投稿者:さんまちゃん• 問題はちょうはつですが... 私はこれでミミッキュを機能停止に追い込みました。 こうこうのしっぽを持たせたのでつるぎの舞されても後続のポケモンで先攻ワンパンするので怖くないですし、と... ところで、間違ってたら申し訳無いのですが、エースバーンの膝のダメージに珠の補正入ってますでしょうか?私が計算した時は7〜8割入ってたと思うのです... 私は炎技と悪巧みのどちらかを切ってまでトライアタックを入れる必要性があるのかを問いたいわけです。 というのも、わざわざトライアタックを撃たずと... >>7 HSですと試行回数は増えますがその分動く回数も増える可能性もあり、ダイマックスしたときなどの火力も心配です。 あと、炎技を入れたいなら前者にも言ったようにわるだくみをきってもいいかと思います• 投稿者:おはぎが好きな逃亡騎士• コメント 8 みんなの評価 :• 投稿者:UI• コメント 1 みんなの評価 :• 投稿者:ルンパッパ• コメント 4 みんなの評価 :• 投稿者:らいじ• コメント 3 みんなの評価 :• 投稿者:チトさん• コメント 5 みんなの評価 :.

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