シャドバ クルト。 聖弓の使い手・クルト

【シャドバ】ローテーション最強デッキランキング【シャドウバース】

シャドバ クルト

特に有用な変更はありませんでしたね~ ネクロの白菜の王を皮切りに始まった上方修正、アーサーや昏きやなんやが弱体化解除されてもまるで使われていないように上方修正で何が変わるかって別に何も変わらないのがシャドウバース。 戦闘力の高いそれを使えばいいだけのカンタンなお仕事。 飛び抜けたそれを切り取って平均的に横並べしてあげることで良環境が生み出されるところ、飛び抜けたそれに合わせよう(高めよう)とする強引なやり方を用いてくるのだから始末が悪い。 遥か昔から指摘されているように(実際ホントかどうかは知らんけど)「一部の高ランクユーザーの対戦データ」だけしか相手にしていないのだから単一化されるのも無理はない。 みんながみんなガチ勢ではないしシャドバに必至なわけでもない、高ランク目指しているわけでもないし自称プロになりたいとも思わない。 いちゲームとして楽しみたいという姿勢の多くの緩やで優しきユーザーたちは無下にされて殺伐としたCPU対戦に巻き込まれてしまう。 それが良くも悪くもシャドウバース… それで私個人的にはそれがお気に入りでもある… 本来はそーゆーものだからね…それが楽しいからやってるんだよ!って、そーゆー人もそこそこいるんじゃないかなぁ? 1つ前の12期の環境は間違いなく素晴らしかったこれは誰も否定できないだろう良きバース時代。 しかし私からすると「それはシャドウバースではないだろが…」と言いたい面もある。 シャドバってのは理不尽さとの戦いなのだ! …と。 かつて私は「」と「ダークブラッド」というアクション性に非常に優れたアクションゲームを遊んでいました。 すごく良く出来たアクションゲームで他の追随を許さない程の完成度の高さ、まさにPSが物を言う腕前が物を言うそれがきちんと反映される素晴らしきアクション。 ところが多くのユーザーってものたちは、強化強化強化、キャターと装備を強くすることに必至で、強くした武器で、強敵を1撃ワンパンチで倒してイマドキはし語と化した「オレツエエエエ。。。。 」する馬鹿どもらであふれていた。 このブログでも何度も語ってきました、遊び方を知らない楽しみ方を知らない使い方を知らない駄馬らの典型。 非常に良く出来たアクションゲームだっつってるのに、そこにもそーゆーアホなやり方を持ち込んでしまう、それはなぜかって「遊び方を知らない」から当然「楽しみ方を知らない」しそうなるともちろん「使い方を知らない」からそうするしか術が無い気色の悪いオタクらの性質、習性。 修正すべきはオタクらなんじゃね?みたいな・・。 それで私は、遊び方を知り楽しみ方を知る素晴らしき同志、さんやフレンドさんたちと一緒に適度な装備や強さ、あるいは弱い武器や装備なしのin the nude(裸)でステージに挑んで激闘楽しむ遊び方でぞんぶんに腕前が反映されるアクションゲームをしていたものです。 アクションゲームだっつってるんだから、そうあるべき然るべき姿。 普通の適正装備でソロで4、5分でクリアできるようなステージを、弱い装備弱いキャターで3人PTで、1時間50分かけてクリアしたのはいい思い出。 全ての攻撃が即し必しの鬼の一撃だけど大丈夫、非常に良く出来たアクションゲームなんだから「回避回避回避!」これが楽しいんだよね~・x・ 他人の遊び方にケチ付けたいのではなくて言いたいこととしては… そんなドMの私ですので、シャドウバースのツボはむしろ理不尽な強さを誇る流行デッキと戦うことにある。 12期環境も確かに良かった、否定はしないよ、すごくやりやすかった、遊びやすかった。 楽しかった! しかしそれはそれとして個人的にはもっと歯ごたえのある骨のあるそうまさに理不尽な痛さ爆発している強敵とのバトルを欲していた! 古くはリノ虫超越め~ふ。 個人的にはヘクターネクロが熱かったかなぁ~確かゼウス期(第4弾パック)実装だったと思いますヘクター(及びホネ皇子)の登場は衝撃的でしたねー 「こんなのどうやって勝てというのだ…」 って。 しばらく勝率悪くてヘクター戦はぜんぜん勝てなくて、次第に攻略方法が浮かんで「なるほど!?」と、それを実践してみると勝てる勝てる!!じゃあこのクラスではどうだろう?こんな方法はどうだろう?いろいろと試してみたりして。 ライトニングブラストでぶわぁぁぁぁっと全消滅してくるドラゴンとか、毎ターン1ダメージ与えてくるカラボスヴァンパイアの迫りくる恐怖とか昏きとか、ラスボス感があっていいじゃない! こーゆーのと戦う、そーゆー面白さや楽しさがあるワケだ。 例えばなんかで、準備万端過ぎちゃって、「さあいざ魔王を退治だ!」ってなって、こちら側が強くなりすぎちゃってて魔王をあっけなく倒しちゃうと「なんだかな~…」ってなるもので。 やっぱりこちら側が弱いくらいで相手が強敵である方が激闘になって面白くなるものなんだよね、なんだって。 こちらが弱くて相手が強いのに、弱いこちらが勝つってことは、そのためにいろいろと試行錯誤し考えてアイディアを入れ込んで実践する必要があるわけで、それがまた面白かったりもするし、まんまとうまくいったときほど気持ちのいいものも無かろう…たぶん。 もう一度言えば12期環境はとても良かったしカードゲームしてるなぁ…感もあって間違いなく良かった。 それはそれとして、13期、真・クルトと新型祈祷マンの台頭に個人的には「シャドバキタァァァァ!!!」って、心躍るワクワク感というか、これから面白くなるぞ~~~!って、ウキウキしちゃったよね。。。 「これだよこれこれ!シャドウバースってこーゆーものでしょ!」 って、こーゆー考え方を持つ者も少なからずいるだろう(と信じたい)、けど、まあまあ、ごく少数派の(頭のおかしい)マニアックな考え方であって広く一般的ではないのも分かるよ、と。。。 大切なことは、今まで「極端に飛び抜けて理不尽なモノ(カード)」はしっかりと弱体化されてきたにもかかわらず、ここに来て聖弓の使い手・クルトは弱体化されないんだよね。 聖弓の使い手・クルトの弱体化が無かったことでひとつ判明したことがあって… ローテーション的にざっと見て「魔法ガード」がこれしかない。 それでこれ(pp7)を割いてまでしてクルトの一掃撃に備えるかって、備えるわけがないんだよね。 pp7の前の数攻めを一掃されるわけで7は遅い。 そして7は、デカい。。。 アンリミテッドだとクラスにもよるけどエルフは少女リザ、ロイヤルは白黒…それくらいか…ドラゴンもネクロもヴァンパイアも魔法ガードが乏しい。。。 これが真・クルトに対して「ナーフしろ!ナーフしろ!」と非難の声が途絶えることなく続出している現状であり大きなヘイトを集めてしまう要因にもなっている。 述べたように他の一掃とは違って、一掃、プラス祈祷強化、プラス展開の同時進行多段型なので、やりようがなくなってしまうんだよね。 割に合わないアミュレット破壊(消滅)しか対処手段が無くて肝心のクルトの全体攻撃に関して対処のしようがない。 一掃されたらそれだけでもう決着、というくだらないバトルを量産してしまう。 さてさてそれで真・クルトは弱体化が無く。 見渡してみればネクロの「ナルドー」、ヴァンパイアのもエルフのアリア旋風も、ドラゴンの「トラロック」も、あるいはロイヤルのやほら見たことかの「機械神」だったり、ルの「真ウ・イィー」とか、一掃にまみれまみれてまみれきっている。 真・クルトだけに注目が集まっているが一掃手段がバカみたいに多い。 これが意味することは、アディショナルか気の早い話14期の新カードで「魔法ガード」がル辺りで実装されるのだろう。 ワンドリンク系の脅威、フェリアのリバースで使ってみるとか。 アミュレットで魔法ガードを使ってみるとか。 もちろんル。 フォロワーにそれをするたびごとにこのアミュレットのカウントを1進める。 ラストワード:「戦乙女の槍」を自分の場に1枚出す。 せっかくリバースするなら人気者ばかりでなくてキワモノ類もリバースしたい。 「マジックキャロティちゃん」ラストワードは恒例の。 このフォロワーは「魔法ガード」と「破壊耐性」を持っている。 このフォロワーが消滅した時、プレイするフォロワーすべてに魔法ガードを付与するを自分のリーダーに付与する。 あるいは、料理人カイザのリバースとしてチョイス的料理カードに「魔法ガード」なんかを持ち込むとか。 だいたいゴールドでリバースしている真・カイザのあのバカげたチョイスカードは何なのだ…と。 誰が使うねん…って。 まさにここでこそ魔法ガードや破壊耐性、潜伏するとか二回攻撃するとか、そーゆー効果を持つ料理カードにすれば楽し気なリバースとなる。 これもリバースしたい第7位の逸品カード。 進化時:お互いの全てのフォロワーに4ダメージ。 (これも含める。 (これも含める。 ) 初期バース時代によく使ったカードです…懐かしいぃぃぃ。。。。。 これこそ「魔法ガード」が良く似合う、相応しいフォロワーと言えよう。 このフォロワーは魔法ガードと破壊耐性を持つ。 ラストワード:アミュレット「女神の涙」を1枚自分の場に出す。 女神の涙:カウント4 このアミュレットが場にある限り、自分の場に出るフォロワーは魔法ガードと破壊耐性を持つ。 このアミュレットが場にある限り、自分のフォロワーはファンファーレ能力を働かせることができない。 まだローテで外れたばっかりだっけ?妙に昔のカードっぽさが醸し出ている…。 マルドゥークの瞳:コ、相手のフォロワー1体に「魔法ガード」と「破壊耐性」を付与する。 マルドゥークの瞳を1枚手札に加える。 進化時:自分と相手の場の「魔法ガードを持つすべてのフォロワー」を破壊する。 破壊した枚数分の数値を相手リーダーに与える。 魔法ガードを安易に増やすとそれはそれでくっちゃくちゃになってしまうその一方で真・クルト問題はたったそれだけでカタがつく。 もう一点はゴールドリリエルのような高コストを割くタイプではなくて、そのターン中のみでも良いからエルフの少女リザ的なお手軽タイプが望ましい。 otomegirl.

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【シャドバ】豪風のリノセウス、ナーフならず!聖弓の使い手・クルト、ナーフならず!!荒れ狂うシャドウバースはどうなってしまうのか!?シャドバの未来を語る会。。。

シャドバ クルト

ナーフいじり3連発でガッツリ稼いでしまいました・x・ 今までのメインのアンクカード記事の総アクセス数をたった3記事1週間が上回ってしまうというオチ。。。 アンクカードの研究とかなんなのだ…と。 操作が容易いヲタクらを利用して稼ぐに越したことはないということでしょうか… 聖弓の使い手・クルトの強さが嫌というほどにわかる動画集 例えば「テミス」なんかは「からっぽの空間」になるから再展開して勝機を見出すこともできたけど? クルトの一掃は「祈祷強化」「リーダー回復」「全体攻撃」と多段式のため、なにかこうフォロワーを展開して叩き合いたい構成の時、もうそれだけで詰みになるケースが多い。 まさかのこのブログ 100記事目がこれになろうとは… それはさておき弱体化修正後の(アンリミテッド)環境を語りつつ、「真・クルト」の猛威について触れておく必要があるでしょう。 今もなお根強く残る新型祈祷マンと弱体化を希望する声の多さ。 プレイヤーネームでいちいち「えいらごみ」とか「エイラ嫌い」とか「クルト消えろ」「エイラ使うやつはカスw」とかわざわざネーム付けちゃってるおバカな人らが湧いていて面白くもある。 ご都合ドローのをユーザー側がやっていただけのこと。 今はヴァンパイアは辛いだろうね~やりようがない、祈祷の破壊力と守護力、回復力に攻めきれない。 ホントにもう極端に、初期バース時代のカードを散りばめてぶわぁぁぁって一気に攻めるやり方でバーナレクの破壊突破とかエメラダの疾風オチに勝機を見出すしか術が無く、カードを引いてる暇がないためご都合ドローに賭けて突破するしかないだろう。 それですら「」を設置されては手も足も出ないだろう。 ただ実は、新型リノ虫やその他の構成(祈祷対策?的にスパルタロイヤルがまた増えているそれとか)に対しては普通に強いしいくらでも戦える。 ただ、それらにも増して祈祷マンで溢れかえっているってことなんだよね。 ・ エルフは相変わらずののリノセウス一択世界 まみれていますね~ それでまたなんでターン1っかり出せるのとしかあたらない不思議で仕方がない…。 その形態は日々様変わりして読みづらいものの常に言えるのは序盤から育成できなきゃナンャにしかならない点と手札戻しで溢れているくせして妙に倒しづらいという「耐え凌ぎ」に特化したアンリミテッドエルフならではの強みが感じられる。 リノ虫問題はもはや新旧問わず相手の「オナプ」にゆだねられているという点で面白くもなんともない形に成り下がったままで放置され続けることになるでしょう。 常に言えることとして、作り手はアンリミテッドを見捨ててローテーションを重視しているのでローテーションでよほど暴れない限りは特に何も起こらないでしょう。 決着ターンは旧式と比較して1手遅いくらい。 ご都合ドローの管理下に無い限りは旧式には劣る。 つまり、のリノセウスがどうにかなったからって、旧リノ虫は恒例のターン7決着に居座っているのだよ…。 ここで浮かび上がる真の問題点… エルフは初期バース時代からホントに本当に極端に偏ってリノ虫一択世界にしかなく、その他のカードやデッキ構成率があまりにも少なすぎるという点が真に問題なのである… と気付ける人はごくごくわずかでしょう。 こういった複数体の横並べ守護はアリア旋風であっけなく散るし、ハルクのような大守護は「いたずら返し」で対処される。 リーダーダメージ軽減を用いてもコスト1で連打されては耐えようがない。 結局常にあるこちらの勝利とは「相手に対処手段がたまたま(手札及びデッキ内に)無かったから勝てた・x・」 というくだらなさでしかない。 絶えることのないオナプ。 ・ 祈祷ビショップの大流行 ヴァンパイアの弱体化で祈祷ビショップが増える、とは弱体化前から散々言われていたことで予想通りの展開でもあります。 何度も言うようですが「絢爛ヴァンパイア」はターン123のご都合ドローでもない限りは別にたいしたこともなかった。 ローテーションで流行ったものがアンリミテッドにももちこまれたというだけであってデッキ戦闘力、カード戦闘力は新型祈祷マンの方が圧倒的に高かった。 あの時点で。 真・クルトは強い、間違いなく強いしやり過ぎ感はある、それは否定のしようがない。 しかしで述べたように(アンリミテッドにおいて)新型祈祷マンの問題点は真・クルト云々ではないんだよね。 例えば真・クルトをヴァンパイアの「哀切」のように利用者皆無になるレベルにまで弱体化して、利用者がいなくなりました、と。 さあこれで一強が終わり平和なバース環境が訪れるかって、やっぱりそうはならないんだよね。 先に述べたように「テミス」「粛清」理不尽な一掃が多くあるビショップにとって真・クルトが消えようが使い道なくなろうが問題ではない、また「・イージスオチ」で良いという同様に理不尽な決め技を持っているということが、そこまでの戦っているフリで良いという祈祷の使い方に傾向が変わるだけのことであって真・クルトは確かに一掃することでの耐え凌ぎ(時間稼ぎ)として祈祷と絡み合った機能的な使い方で活躍したものの、テミス一掃だってなんだっていいんだから、そこまでたいして真・クルトが弱体化してどうこうなるものでもない。 真の問題点はまさに清純エイラの段で述べたように「コスト1ヒールがあまりにも多くなりすぎている」ことと「オート回復の手段が多くある」こと。 それで・イージス持ち出されては誰がまともに戦えよう? まさかルで「」をリバースするわけでもあるまいに? あの日のエルフの「根源への回帰」に関しての弱体化において「過剰なストレス」のその先に、何があったからダメだったのか? 作り手たちはそこについてもう一度じっくり考える必要がある。 「リペア問題」だよね…これに尽きると思う。 機械フォロワーのみを回復する これにするだけでだいぶ変わる。 リペアを、リーダーに使ってぞんぶんに活躍して戦う!って、そーゆークラスや構成は今のところほぼいない。 祈祷ビショップと、その他のクラス・構成とで、リーダーに使う「リペア」の価値が天と地ほどの差となっている。 リペアを、機械フォロワーのみの使用に変更して文句言う連中は祈祷ビショップマン以外にいるだろうか? リペア(repair)とは? 修理、修繕、補修、復旧であってリーダー回復はおかしいだろう…と、祈祷関係なしに12期の段階で「なんやねんそれアホちゃうか!?」と散々に述べていた私です。。 でまた立ち返れば「作り手はローテーションを重視している」てどうなるかはローテ次第、ローテに託されている。 つまり、アンリミテッドではビショップのリーダー回復手段は腐るほどにあるが今のローテーション環境ではどうなのだろう? 「リペア取り上げられてはやりようね~よ www」 と? それであっての温情系女子やその他のカードに関してリーダー回復があって然るべきところであったはずだ…。 祈祷不採用はあり得ないだろう、たまたま手札に来なかっただけの話で問題はそれよりもリペアの使い方。 ハルクの大守護ディフェンスだからいいようなものを、ビショップを除いて他のどのクラスがこのふざけたやり方に立ち向かえるというのか? 偏ったマッチング率が何かを伝えてくれている。 葡萄は3枚あるがカード引きに乏しいて手札に来なくても致し方がない… 相手は相手でカード引きすらしていないのに良き手札で何よりだ… 例えばこの対戦動画を観た人は 「メタる斬られる側にいるではないか w」 「それでは負けて当然だ www」 と、笑うかもしれない? 「クルト一掃ウゼぇぇぇ。。。。 」 って言ってる人の多くは小モノ散りばめ敷きを使っているときに一掃されて勝ち筋がもうそれだけで消えて敗北するパターンの人たちなのは間違いない。 しかし大切なことは、散々述べてきたように「・イージスオチ」で良いというここなんだよね。 後半以降に叩き込みたい超越、アンの大魔法、闇喰らいパンチ、リントヴルム?他何でも、の守りを敷かれてはやりようもない。 アンリミテッドでは欠片も流行っていない「真・ゼウス」も然り。 今また「ロイヤル」が再興し始めていて、以前から「弱すぎるんだよ戦っていて面白くないんだよ!」と散々見下していた私ですが、今に関しては理に適った戦い方でこれが一番わかりやすいよね。。。 あの時、連勝にストップをかけたのも、回復回復、からのレッフィーちゃん、守護守護守護、イージス出て来て負けた。 73連勝とかそれはそれでどうなんだって話だけどね・x・ 環境での刺さり具合と含めて「理不尽」を用いた方が強いし勝てるんだよね、これこそが世間一般からは忌み嫌われて悪く言われる「シャドウバース」というゲームなんだよね。 そもそもがDMMのヲタゲーの如きなんだから、マジックザとかハースとかみたいな完成度をココに求めるなって話でしかない、と、これを云っては元も子もない雁字搦め、これすらもまた「シャドウバース」たる所以なのだ! リペアの変更は賢いやり方であって(少なくともアンリミテッドにおける)祈祷マンの戦闘能力を真に下げて他のクラス・構成と対等なレベルにまで落とせるやり方だが、やはりそうはならない。 作り手が賢くないからね。 そんな連中らでもアンリミテッドに対してでできることも間々ある。 登場時から強い強い言われていたこれらもまた理不尽な強さを持つカードたち。 天狐砲が朽ちたから許されるってことは無く(そして実は祈祷に目が向いているだけで『リペア問題と合わせて』今だと「天狐砲」すら驚異的な強さを誇ってしまう)、これらを変更するだけでもだいぶ変わる。 「ゴールド白竜」は自分のフォロワーすべてでいいし、レッフィーちゃんはまさにこれこそ1枚制限にしろよ…と。 ドラゴンの旧フォルテは何なのだ…と。 それでこれらのカードってものはいつぞやの「ネクロのリーパー(利用者皆無だった旧カード)」みたいなもので(このくだり、どこかで書いた気もしますが…)、他のカードと併用されることで異様な強さを発揮してしまうんだよね。 あの日のネクロに関して、 猛威を振るっていたリーパーと、ホネ皇子を同時に弱体化することでだいぶ戦闘力を落として他のクラス・構成が活きやすい平和な環境が、ギリギリ、取り戻せたのかな…? 今に関して、ローテーションでどうか知らんけど、アンリミテッドに関してはやはり、清純なエイラ(及び「聖弓の使い手・クルト」)をどうこうしたくらいでは何の意味もない、むしろそこではなくて 「リーパー」にあたる箇所に変更を加えない限りは低コストヒールでまみれきった現状の祈祷マンは長らく居座り続けることになるだろうしその強さは健在のまま維持される。 otomegirl.

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【シャドバ】ローテーション最強デッキランキング【シャドウバース】

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特に有用な変更はありませんでしたね~ ネクロの白菜の王を皮切りに始まった上方修正、アーサーや昏きやなんやが弱体化解除されてもまるで使われていないように上方修正で何が変わるかって別に何も変わらないのがシャドウバース。 戦闘力の高いそれを使えばいいだけのカンタンなお仕事。 飛び抜けたそれを切り取って平均的に横並べしてあげることで良環境が生み出されるところ、飛び抜けたそれに合わせよう(高めよう)とする強引なやり方を用いてくるのだから始末が悪い。 遥か昔から指摘されているように(実際ホントかどうかは知らんけど)「一部の高ランクユーザーの対戦データ」だけしか相手にしていないのだから単一化されるのも無理はない。 みんながみんなガチ勢ではないしシャドバに必至なわけでもない、高ランク目指しているわけでもないし自称プロになりたいとも思わない。 いちゲームとして楽しみたいという姿勢の多くの緩やで優しきユーザーたちは無下にされて殺伐としたCPU対戦に巻き込まれてしまう。 それが良くも悪くもシャドウバース… それで私個人的にはそれがお気に入りでもある… 本来はそーゆーものだからね…それが楽しいからやってるんだよ!って、そーゆー人もそこそこいるんじゃないかなぁ? 1つ前の12期の環境は間違いなく素晴らしかったこれは誰も否定できないだろう良きバース時代。 しかし私からすると「それはシャドウバースではないだろが…」と言いたい面もある。 シャドバってのは理不尽さとの戦いなのだ! …と。 かつて私は「」と「ダークブラッド」というアクション性に非常に優れたアクションゲームを遊んでいました。 すごく良く出来たアクションゲームで他の追随を許さない程の完成度の高さ、まさにPSが物を言う腕前が物を言うそれがきちんと反映される素晴らしきアクション。 ところが多くのユーザーってものたちは、強化強化強化、キャターと装備を強くすることに必至で、強くした武器で、強敵を1撃ワンパンチで倒してイマドキはし語と化した「オレツエエエエ。。。。 」する馬鹿どもらであふれていた。 このブログでも何度も語ってきました、遊び方を知らない楽しみ方を知らない使い方を知らない駄馬らの典型。 非常に良く出来たアクションゲームだっつってるのに、そこにもそーゆーアホなやり方を持ち込んでしまう、それはなぜかって「遊び方を知らない」から当然「楽しみ方を知らない」しそうなるともちろん「使い方を知らない」からそうするしか術が無い気色の悪いオタクらの性質、習性。 修正すべきはオタクらなんじゃね?みたいな・・。 それで私は、遊び方を知り楽しみ方を知る素晴らしき同志、さんやフレンドさんたちと一緒に適度な装備や強さ、あるいは弱い武器や装備なしのin the nude(裸)でステージに挑んで激闘楽しむ遊び方でぞんぶんに腕前が反映されるアクションゲームをしていたものです。 アクションゲームだっつってるんだから、そうあるべき然るべき姿。 普通の適正装備でソロで4、5分でクリアできるようなステージを、弱い装備弱いキャターで3人PTで、1時間50分かけてクリアしたのはいい思い出。 全ての攻撃が即し必しの鬼の一撃だけど大丈夫、非常に良く出来たアクションゲームなんだから「回避回避回避!」これが楽しいんだよね~・x・ 他人の遊び方にケチ付けたいのではなくて言いたいこととしては… そんなドMの私ですので、シャドウバースのツボはむしろ理不尽な強さを誇る流行デッキと戦うことにある。 12期環境も確かに良かった、否定はしないよ、すごくやりやすかった、遊びやすかった。 楽しかった! しかしそれはそれとして個人的にはもっと歯ごたえのある骨のあるそうまさに理不尽な痛さ爆発している強敵とのバトルを欲していた! 古くはリノ虫超越め~ふ。 個人的にはヘクターネクロが熱かったかなぁ~確かゼウス期(第4弾パック)実装だったと思いますヘクター(及びホネ皇子)の登場は衝撃的でしたねー 「こんなのどうやって勝てというのだ…」 って。 しばらく勝率悪くてヘクター戦はぜんぜん勝てなくて、次第に攻略方法が浮かんで「なるほど!?」と、それを実践してみると勝てる勝てる!!じゃあこのクラスではどうだろう?こんな方法はどうだろう?いろいろと試してみたりして。 ライトニングブラストでぶわぁぁぁぁっと全消滅してくるドラゴンとか、毎ターン1ダメージ与えてくるカラボスヴァンパイアの迫りくる恐怖とか昏きとか、ラスボス感があっていいじゃない! こーゆーのと戦う、そーゆー面白さや楽しさがあるワケだ。 例えばなんかで、準備万端過ぎちゃって、「さあいざ魔王を退治だ!」ってなって、こちら側が強くなりすぎちゃってて魔王をあっけなく倒しちゃうと「なんだかな~…」ってなるもので。 やっぱりこちら側が弱いくらいで相手が強敵である方が激闘になって面白くなるものなんだよね、なんだって。 こちらが弱くて相手が強いのに、弱いこちらが勝つってことは、そのためにいろいろと試行錯誤し考えてアイディアを入れ込んで実践する必要があるわけで、それがまた面白かったりもするし、まんまとうまくいったときほど気持ちのいいものも無かろう…たぶん。 もう一度言えば12期環境はとても良かったしカードゲームしてるなぁ…感もあって間違いなく良かった。 それはそれとして、13期、真・クルトと新型祈祷マンの台頭に個人的には「シャドバキタァァァァ!!!」って、心躍るワクワク感というか、これから面白くなるぞ~~~!って、ウキウキしちゃったよね。。。 「これだよこれこれ!シャドウバースってこーゆーものでしょ!」 って、こーゆー考え方を持つ者も少なからずいるだろう(と信じたい)、けど、まあまあ、ごく少数派の(頭のおかしい)マニアックな考え方であって広く一般的ではないのも分かるよ、と。。。 大切なことは、今まで「極端に飛び抜けて理不尽なモノ(カード)」はしっかりと弱体化されてきたにもかかわらず、ここに来て聖弓の使い手・クルトは弱体化されないんだよね。 聖弓の使い手・クルトの弱体化が無かったことでひとつ判明したことがあって… ローテーション的にざっと見て「魔法ガード」がこれしかない。 それでこれ(pp7)を割いてまでしてクルトの一掃撃に備えるかって、備えるわけがないんだよね。 pp7の前の数攻めを一掃されるわけで7は遅い。 そして7は、デカい。。。 アンリミテッドだとクラスにもよるけどエルフは少女リザ、ロイヤルは白黒…それくらいか…ドラゴンもネクロもヴァンパイアも魔法ガードが乏しい。。。 これが真・クルトに対して「ナーフしろ!ナーフしろ!」と非難の声が途絶えることなく続出している現状であり大きなヘイトを集めてしまう要因にもなっている。 述べたように他の一掃とは違って、一掃、プラス祈祷強化、プラス展開の同時進行多段型なので、やりようがなくなってしまうんだよね。 割に合わないアミュレット破壊(消滅)しか対処手段が無くて肝心のクルトの全体攻撃に関して対処のしようがない。 一掃されたらそれだけでもう決着、というくだらないバトルを量産してしまう。 さてさてそれで真・クルトは弱体化が無く。 見渡してみればネクロの「ナルドー」、ヴァンパイアのもエルフのアリア旋風も、ドラゴンの「トラロック」も、あるいはロイヤルのやほら見たことかの「機械神」だったり、ルの「真ウ・イィー」とか、一掃にまみれまみれてまみれきっている。 真・クルトだけに注目が集まっているが一掃手段がバカみたいに多い。 これが意味することは、アディショナルか気の早い話14期の新カードで「魔法ガード」がル辺りで実装されるのだろう。 ワンドリンク系の脅威、フェリアのリバースで使ってみるとか。 アミュレットで魔法ガードを使ってみるとか。 もちろんル。 フォロワーにそれをするたびごとにこのアミュレットのカウントを1進める。 ラストワード:「戦乙女の槍」を自分の場に1枚出す。 せっかくリバースするなら人気者ばかりでなくてキワモノ類もリバースしたい。 「マジックキャロティちゃん」ラストワードは恒例の。 このフォロワーは「魔法ガード」と「破壊耐性」を持っている。 このフォロワーが消滅した時、プレイするフォロワーすべてに魔法ガードを付与するを自分のリーダーに付与する。 あるいは、料理人カイザのリバースとしてチョイス的料理カードに「魔法ガード」なんかを持ち込むとか。 だいたいゴールドでリバースしている真・カイザのあのバカげたチョイスカードは何なのだ…と。 誰が使うねん…って。 まさにここでこそ魔法ガードや破壊耐性、潜伏するとか二回攻撃するとか、そーゆー効果を持つ料理カードにすれば楽し気なリバースとなる。 これもリバースしたい第7位の逸品カード。 進化時:お互いの全てのフォロワーに4ダメージ。 (これも含める。 (これも含める。 ) 初期バース時代によく使ったカードです…懐かしいぃぃぃ。。。。。 これこそ「魔法ガード」が良く似合う、相応しいフォロワーと言えよう。 このフォロワーは魔法ガードと破壊耐性を持つ。 ラストワード:アミュレット「女神の涙」を1枚自分の場に出す。 女神の涙:カウント4 このアミュレットが場にある限り、自分の場に出るフォロワーは魔法ガードと破壊耐性を持つ。 このアミュレットが場にある限り、自分のフォロワーはファンファーレ能力を働かせることができない。 まだローテで外れたばっかりだっけ?妙に昔のカードっぽさが醸し出ている…。 マルドゥークの瞳:コ、相手のフォロワー1体に「魔法ガード」と「破壊耐性」を付与する。 マルドゥークの瞳を1枚手札に加える。 進化時:自分と相手の場の「魔法ガードを持つすべてのフォロワー」を破壊する。 破壊した枚数分の数値を相手リーダーに与える。 魔法ガードを安易に増やすとそれはそれでくっちゃくちゃになってしまうその一方で真・クルト問題はたったそれだけでカタがつく。 もう一点はゴールドリリエルのような高コストを割くタイプではなくて、そのターン中のみでも良いからエルフの少女リザ的なお手軽タイプが望ましい。 otomegirl.

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